Patrones de Diseño de Software

Inicio:
31-12-2099 / 01:00
Fin:
31-12-2099 / 01:00
Horas:
25
Días:

lunes, miércoles y viernes

Precio:
488€

Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

El presente curso instruirá al alumnado con la base teórico-práctica necesaria para poder reconocer los objetivos de cada patrón, y su contexto adecuado de aplicación.

Objetivos detallados

Al finalizar el curso, el asistente dispondrá de los conocimientos necesarios para aplicar de forma adecuada patrones de diseño en su trabajo de implementación software, mejorando así la calidad y la legibilidad del código.

Específicamente, se pretende, que al finalizar la acción formativa, los participantes, sean capaces de:

• Conocer la clasificación de los patrones de diseño.
• Conocer los patrones más importantes, su objetivos así como su contextos de aplicación.
• Conocer los principios de orientación a objetos SOLID.
• Enriquecer el vocabulario del alumnado con la incorporación de la terminología relacionada con la formación.

Metodología

La metodología se basa en la exposición de contenidos mediante presentaciones y la realización de ejemplos prácticos sobre cada uno de los elementos estudiados.
El enfoque de la formación será eminentemente pragmático.

Temario

Introducción.
Patrones de diseño.
Estrategia.
Observador.
Decorador.
Factoria.
Singleton.
Comando.
Adaptador y fachada.
Plantilla y método.
Iterador y compuesto.
Estado.
Proxy.

Destinado a: (descripción perfil del alumno)

Dirigido a preferentemente a profesionales de la informática (programadores, diseñadores, analistas, ingenieros informáticos...) interesados en la mejora de la calidad de su desarrollo de software y la optimización del coste desarrollo del mismo.

Conocimientos previos requeridos

Para un correcto seguimiento del curso, es muy recomendable tener conocimiento de:
• Programación Orientado a Objetos.
• Java básico.
• UML.

Material que se entrega (documento impreso y/o electrónico, software, plantillas, ejercicios,...)

• Manual de patrones de diseño.
• Esquemas resumen.
• Ejemplos prácticos.
• Material complementario: artículos, videos,...

Infraestructura (equipos del curso)

El alumno dispondrá en el aula de una estación de trabajo Pentium IV, con 4GB, pudiendo aportar su equipo, si así lo considera.

Para el desarrollo del curso, se hará uso de:
• Entorno de programación Java 7.
• Herramienta de modelado UML.
• Entorno Integrado de Desarrollo (IDE).

Al iniciar el curso el curso se darán las instrucciones necesarias al alumno la puesta en marcha de su entorno de desarrollo.

Profesorado (CV y experiencia específica)

• Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas, por la UCO.
• Programador Java Certificado – Java2, Java6.
• Más de 18 años de experiencia como programador en distintos entornos de desarrollo, y más de 8 en la formación de programadores.
• Amplia experiencia en la gestión de negocio y en la utilización y difusión IT en el ámbito del empresarial.

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